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Kegelspiele

Folgende Spiele sind speziell für Bohlebahnen geeignet!

Bloß keine Schnapszahl:
Zwei Mannschaften Kegeln gegeneinander und versuchen 100 Holz zu erreichen, wobei in der Summe keine Schnapszahl, also 11, 22, 33 usw. erreicht werden darf. Tritt der Fall ein, fängt die Mannschaft wieder bei Null an.

Die Uhr:
Die Namen der Teilnehmer werden im Kreis aufgeschrieben, so dass es wie eine Uhr aussieht. Es müssen nicht 12 sein, je mehr umso besser. Jeder Spieler bekommt einen Kredit von z.B. 30 Holz gutgeschrieben. Der Anfänger wird ausgelost und spielt seinen ersten Wurf. Trifft er z.B. eine 6, so wird auf der "Uhr" 6 Namen weitergezählt und dem getroffenen Spieler 6 Holz abgezogen. Er hat nun noch 24 Holz übrig und darf seinerseits kegeln. Hat ein Spieler noch 5 Holz übrig und wird mit einer 8 getroffen, so scheidet er aus, die übrigen 3 Holz werden dem nächsten Spieler abgezogen und er ist an der Reihe. Wird ein Spieler genau auf null rausgeworfen, darf er zum Trost noch einen Wurf ausführen. Nach und nach scheiden nun die Spieler aus. Wer übrig bleibt gewinnt. Aber Vorsicht ist geboten. Besonders interessant wird es, sobald weniger als 10 Spieler übrig sind, weil man sich dann selbst treffen kann. Sind z.B. nur noch drei Spieler übrig, würde der Spieler, der an der Reihe ist, sich mit einer 3, 6 oder 9 selbst treffen. Bei zwei Spielern ist jede gerade Zahl ein Eigentor. Da kann man sich ganz schnell selbst rauswerfen, ohne das Zutun des Gegners.

Drunter und Drüber:
Der erste Kegler wird ausgelost und wirft einen Wurf. Dieser gilt als Vorlage für den nachfolgenden Kegler. Er muss nun vor seinem Wurf ansagen, ob er die Vorlage überbietet oder weniger kegelt. Stimmt seine Prognose, wird dem Vorleger die Differenz abgezogen. Wurde eine 7 vorgelegt und mit einer 5 nach korrekter Vorhersage weniger erzielt, erhält der Vorleger 2 Striche. Wollte der Ansager eigentlich mehr erzielen, bekommt er selbst 2 Striche. Nun gilt die 5 als Vorlage für den nächsten Kegler, der wahrscheinlich ansagen wird, dieses Ergebnis zu überbieten. Für das gleiche Ergebnis erhält der ansagende Kegler einen Strich. Wer zuerst 31 Striche hat scheidet aus.

Handicap:
Jeder Spieler macht 7 Wurf auf folgende Weise:
1. Wurf - mit dem rechten Arm

2. Wurf - mit dem linken Arm
3. Wurf - Liegestütz rechter Arm
4. Wurf - Liegestütz linker Arm
5. Wurf - mit dem Rücken zur Bahn durch die Beine mit beiden Händen
6. Wurf - auf einen Bein stehend
7. Wurf - Augen zu (verbunden)
Wer die meisten Kegel zu Fall bringt gewinnt. Auch hier kann man natürlich
variieren und sich noch weitere Gemeinheiten ausdenken.

Hausnummer:
Man soll mit 6 Wurf eine möglichst hohe 6-stellige Zahl erzielen. Bevor man kegelt, nennt man die Position, an die der Wurf gesetzt werden soll. Die höchste Zahl gewinnt.
Variationen:
- die niedrigste Zahl gewinnt (Ratten werden als Neun gewertet)
- man darf nach dem Wurf die Position ansagen
- es müssen nicht 6 Zahlen sein, mehr oder weniger geht natürlich auch
- die anderen Spieler sagen vor oder nach dem Wurf an, wohin der Kegler sein Ergebnis setzen soll
- sehr gemein, aber für alle - die Reihenfolge der Positionierung wird vorher festgelegt

Rausschmeißer (Kettenkegeln):
Alle Teilnehmer losen eine Startreihenfolge aus. Nun kegelt der Erste einen Wurf - er darf vorlegen. Der zweite Spieler muss nun dieses Ergebnis überbieten, wobei gilt: "mit gibt`s nicht", das heißt, das gleiche Ergebnis reicht nicht und wird mit einem Strafpunkt bewertet (pro Strafpunk ein Strich, wie unten abgebildet). Kegelt er ein Holz mehr, bekommt der Vorleger einen Strich. Danach kegelt der dritte Spieler und versucht das eben erzielte Ergebnis des zweiten Spielers zu überbieten. So geht es nun Reihum, bis der erste Spieler wieder an der Reihe ist, er aber diesmal nicht neu vorlegt, sondern das Ergebnis seines Vorspielers vor Augen hat. Wer 20 Striche hat schwimmt, bekommt er noch einen wird er rausgeschmissen und zum Zuschauer. Wirft er sich selbst raus, weil er sein vorgelegtes Ergebnis nicht überbieten konnte, darf sein Nachfolger neu vorlegen. Das Ergebnis des "Rausgeschmissenen" zählt nicht mehr. Nach und nach fliegen alle raus und es gibt einen Sieger.

Variationen:
 
- "mit gibt`s nicht" gibt es doch, gleiches Ergebnis - kein Strafpunkt
 - für gleichwertige Spieler wird empfohlen jedes Holz unterschied zu bestrafen, bei
   einer vorgelegten 5 und einer gespielten 7 bekommt der Vordermann 2 Strafpunkte,
   bei einer 9 sind es gar 4. Eine Ratte ( Fehlwurf ) würde somit 14 Strafpunkte
   bedeuten, wenn Vor - und Hintermann jeweils eine 7 spielen

Sargkegeln, Galgenkegeln:
Wird gespielt wie Rausschmeißer, aber statt der Striche werden einfache Bildchen gezeichnet, die Schadenfreude steigt dadurch, auch wenn es etwas makaber ist.

Sechs - Tage Rennen:
Jeder Teilnehmer hat 6 Wurf, sozusagen jeden Tag einen. Am ersten Tag zählt der Wurf einfach, am zweiten doppelt, am dritten dreifach... und am sechsten Tag gar sechsfach. Am zweiten Tag würde eine neun 18 Punkte am sechsten Tag 54 bringen. Alle Punkte werden aufgeschrieben und für den aktuellen Stand addiert. Am Ende gewinnt natürlich die höchste Punktzahl.

Tannenbaum:
Es werden zwei Mannschaften gebildet und für jede ein Tannenbaum z. B. wie folgt aufgemalt:

Am besten auf einer Tafel mit Kreide, wo die gekegelten Zahlen einfach abgewischt werden. Je nach Können kann man natürlich die 9 weglassen, da es sonst passieren kann, das beide Mannschaften verzweifelt versuchen diese zu erzielen und es einfach nicht gelingt. Den Zahlenvariationen sind hier keine Grenzen gesetzt. Nun kegelt jede Mannschaft abwechselnd und versucht die Zahlen nach und nach auszulöschen. Wer zuerst seinen kompletten Tannenbaum weggekegelt hat, hat gewonnen. Noch besser ist es auf zwei Kegelbahnen zu kegeln. Der Spaßfaktor steigt enorm, da nun auch noch die Schnelligkeit zählt, wobei die aufkommende Hektik dazu führt, das schnell und unkonzentriert gespielte Kugeln entweder Ergebnisse bringen, die nicht mehr gebraucht werden oder Zeit kostende Ratten ( Fehlwürfe ) gespielt werden. Außerdem gilt die Devise: je langsamer die Kugel, desto weniger fällt um - wichtig, wenn noch eine 3 benötigt wird ... aber - die Zeit ! Nach einer gespielten Runde sollten die Mannschaften die Bahnen tauschen, da oftmals das Verliererteam behauptet, auf der schwerer zu bespielenden Bahn gewesen zu sein.
Variationen:
- es wird vorher festgelegt, wie viele Kugeln jedes Team spielen darf
- spielt eine Mannschaft eine Zahl, die sie nicht mehr benötigt, wird sie der anderen Mannschaft ausgestrichen
- die 9 zählt als Joker und kann für eine beliebige Zahl eingesetzt werden
- Zahlen die nicht mehr benötigt werden, zählen als Punkte, bis die andere Mannschaft ebenfalls die entsprechende Zahl gelöscht hat. Spielt also eine Mannschaft die bereits fertige 6 und die andere Mannschaft hat diese noch offen, erhält die Mannschaft 6 Punkte usw.

Verflixte 6:
Ausgangspunkt ist die Kegelanzahl 6. Nach ausgeloster Reihenfolge versucht jeder Kegler genau diese 6 Kegel mit einem Wurf umzuwerfen. Für jedes Holz mehr oder weniger erhält er einen Strich. Für eine 8 also zwei Striche, eine 3 drei Striche. Wer eine 6 schafft, darf sich einen Strich streichen bzw. gutschreiben. Wer zuerst 11 Striche hat scheidet aus.
Variation:
- es wird eine andere Ausgangzahl (z.B. die 5) festgelegt

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